jueves, 11 de abril de 2019

Procedimientos para conectar un visual basic con una base de datos



Procedimientos para conectar un visual basic con una base de datos


Primero lo que debes hacer es conseguir tu string de conexión. Para ello crea un archivo de texto en cualquier lado y cambiale la extencion por ".udl". Vas a ver que se cambia el icono. Le haces doble clic y se te abre una ventana. Vas a la pestaña Proveedor y eliges Microsoft jet 4.0 OLE DB provider. Preciona siguiente y pone la ruta donde guardaste tu base de datos de Access, lo otro lo dejas como estas a menos que le hayas puesto una contraseña a la BD. En este último caso cambia los parametros según corresponda. Apreta aceptar.
Ahora abrilo como el bloc de notas y copia la línea que dice algo como:

Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=C:\Users\Public\Documents\DB\BaseDeDatos.md b;Persist Security Info=False


Ahora vamos a tu proyecto de vb. crea un formulario y ponele el textBox y un botón. Luego anda al código y escribí lo siguiente:

Public Class Form1
Dim stringConexion As String ="aca la linea de código que copiaste del archivo udl"

Private Sub insertarEnTabla()
Dim conexion As New Data.OleDb.OleDbConnection
Dim cmd As New Data.OleDb.OleDbCommand
Dim data As New DataTable
Dim consulta As String

conexion.ConnectionString = stringConexion
conexion.Open()

consulta = "insert into nombreTabla values ('" & texBox.text.trim & "')" 'esta es la sentencia que insertara el texto de tu texBox dentro de la tabla qeu hayas creado en access
cmd.CommandType = CommandType.Text
cmd.CommandText = consulta
cmd.Connection = conexion
cmd.ExecuteNonQuery()
conexion.Close()


End Sub

Private Sub btnBuscar_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnBuscar.Click 'esto es el evento click del boton, lo generas simplemente haciendo doble clic en el mismo dentro del formulario
insertarEnTabla

End Sub

End Class

jueves, 21 de marzo de 2019

Diagramas UML



Diagramas del UML


El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos.
La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema, a las cuales se les conoce como modelo. Recordemos que un modelo es una representación simplificada de la realidad; el modelo UML describe lo que supuestamente hará un sistema, pero no dice cómo implementar dicho sistema.


A continuación se describirán los diagramas más comunes del UML y los conceptos que representan:

Diagrama de Clases


Los diagramas de clases describen la estructura estática de un sistema. Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente en categorías. Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos (propiedades) y acciones similares. Un ejemplo puede ser la clase “Aviones” que tiene atributos como el “modelo de avión”, “la cantidad de motores”, “la velocidad de crucero” y “la capacidad de carga útil”. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran: “acelerar”, “elevarse”, “girar”, “descender”, “desacelerar”.
Un rectángulo es el símbolo que representa a la clase, y se divide en tres áreas. Un diagrama de clases está formado por varios rectángulos de este tipo conectados por líneas que representan las asociaciones o maneras en que las clases se relacionan entre si.




Diagrama de Objetos 


 Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de clases. 
Los diagramas de objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de clases. 


Diagrama de Casos de Uso

Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una técnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del usuario. Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios. 


Diagrama de Estados

En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz está encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de estados UML captura esa pequeña realidad. 





Diagrama de Secuencias

Los diagramas de clases y los de objetos representan información estática. No obstante, en un sistema funcional, los objetos interactúan entre sí, y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en tiempos. 


Diagrama de Actividades

Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una actividad representa una operación en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el estado del sistema. Típica mente, los diagramas de actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo interno de una operación. 

Diagrama de Colaboraciones 

El diagrama de colaboraciones describe las interacciones entre los objetos en términos de mensajes secuenciados. Los diagramas de colaboración representan una combinación de información tomada de los diagramas de clases, de secuencias y de casos de uso, describiendo el comportamiento, tanto de la estructura estática, como de la estructura dinámica de un sistema. 

Diagrama de Componentes

Un diagrama de componentes describe la organización de los componentes físicos de un sistema. 

Diagrama de Distribución

El diagrama de distribución UML muestra la arquitectura física de un sistema informático. Puede representar a los equipos y a los dispositivos, y también mostrar sus interconexiones y el software que se encontrará en cada máquina. 


























Fuente: https://www.teatroabadia.com/es/uploads/documentos/iagramas_del_uml.pdf

miércoles, 6 de marzo de 2019

Nivel escolar (Problema 5)

#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
using namespace std;
int main ()
{
 int edad;
 cout<<"Ingresa tu edad\n";
 cin>> edad;
         if (edad>=1 && edad<=2)
     cout<<"Nivel escolar: Guardería\n";
  if (edad>=3 && edad<=5)
     cout<<"Nivel escolar: Kinder\n";
  if (edad>=6 && edad<=11)
     cout<<"Nivel escolar: Primaria\n";
  if (edad>=12 && edad<=14)
     cout<<"Nivel escolar: Secundaria\n";
  if (edad>=15 && edad<=17)
     cout<<"Nivel escolar: Preparatoria\n";
  if (edad>=18 && edad<=23)
     cout<<"Nivel escolar: Licenciatura\n";
  if (edad>=24 && edad<=45)
     cout<<"Nivel escolar: Maestría\n";
  if (edad>=45)
     cout<<"Nivel escolar: Doctorado\n";
 return 0; 
}

Funciones y figuras c# (Problema 4)

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <iostream>
using namespace std;
int main ()
{
   void Triangulo(), Circulo(), Cuadrado(), Rectangulo(), Cilindro(), Cubo();
 cout<<"Areas de figuras\n";
 Triangulo();
 Circulo();
    Cuadrado();
 Rectangulo();
    Cilindro();
    Cubo();
}
         void Triangulo()
   {
   cout<<"Area triangulo\n";
   float c, d, b;
            cout<<"\nIngrese la base\n";
            cin>>c;
            cout<<"\nIngrese la altura\n";
            cin>>b;
            d=(c*b)/2;
         cout<<"\nEl area es:\n"<<d; 
   }

            void Circulo()
   {
   cout<<"Area circulo\n";
       float f, g, e;
            cout<<"\nIngrese el radio\n";
            cin>>e;
            f=(g*g)*3.1416;
         cout<<"\nEl area es:\n"<<f;
         }
         
         void Cuadrado()
   {
   cout<<"Area cuadrado\n";
      float s, h;
            cout<<"\nIngrese la base\n";
            cin>>s;
            h=(s*s);
         cout<<"\nEl area es:\n"<<h; 
   }
   
         void Rectangulo()
   {
   cout<<"Area rectangulo\n";
      float j, k, l;
            cout<<"\nIngrese la base\n";
            cin>>j;
            cout<<"\nIngrese la altura\n";
            cin>>k;
            l=(j*k);
         cout<<"\nEl area es:\n"<<l; 
   }
   
          void Cilindro()
    {
   cout<<"Area cilindro\n";
       float p, n, m;
            cout<<"\nIngrese el radio\n";
            cin>>p;
            cout<<"\nIngrese la altura del cilindro\n";
            cin>>n;
            m=(p*p)*(3.1416*n);
         cout<<"\nEl area es:\n"<<m;
   }

         void Cubo()
   {
   cout<<"Area cubo\n";
      float v, x;
            cout<<"\nIngrese la base\n";
            cin>>v;
            x=(v*v)*v;
         cout<<"\nEl area es:\n"<<x;
   }

jueves, 28 de febrero de 2019

Menú de figuras con switch C# (Problema 3)

Se quiere hacer un menú para sacar el área de varias figuras. He aquí el código con switch:


#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <iostream>
using namespace std;
int main ()
{
 int a;
 cout<<"Ingrese un numero con respecto a las siguientes opciones\n";
 cout<<"\n1-. Triangulo\n";
 cout<<"\n2-. Circulo\n";
    cout<<"\n3-. Cuadrado\n";
 cout<<"\n4-. Rectangulo\n";
    cout<<"\n6-. Cilindro\n";
    cout<<"\n7-. Cubo\n";
    cout<<"\n8-. Salir\n";
 cin>>a;
        switch (a){
        case 1:
         float c, d, b;
            cout<<"\nIngrese la base\n";
            cin>>c;
            cout<<"\nIngrese la altura\n";
            cin>>b;
            d=(c*b)/2;
         cout<<"\nEl area es:\n"<<d;
     break;
      case 2:
       float f, g, e;
            cout<<"\nIngrese el radio\n";
            cin>>e;
            f=(g*g)*3.1416;
         cout<<"\nEl area es:\n"<<f;
     break;
     case 3:
      float s, h;
            cout<<"\nIngrese la base\n";
            cin>>s;
            h=(s*s);
         cout<<"\nEl area es:\n"<<h;
     break;
     case 4:
      float j, k, l;
            cout<<"\nIngrese la base\n";
            cin>>j;
            cout<<"\nIngrese la altura\n";
            cin>>k;
            l=(j*k);
         cout<<"\nEl area es:\n"<<l;
     break;
      case 5:
       float p, n, m;
            cout<<"\nIngrese el radio\n";
            cin>>p;
            cout<<"\nIngrese la altura del cilindro\n";
            cin>>n;
            m=(p*p)*(3.1416*n);
         cout<<"\nEl area es:\n"<<m;
     break;
     case 6:
      float v, x;
            cout<<"\nIngrese la base\n";
            cin>>v;
            x=(v*v)*v;
         cout<<"\nEl area es:\n"<<x;
     break;
     case 7:
  cout<<"\nIngrese 7 para confirmar la operacion\n";   
        break;
     default:
     cout<<"\nLa opcion no pertenece a las mostradas\n";
     break;
  } 
  
return 0; 
}

Número mayor en C# (Problema 2)

¿Saber que número es mayor en un programa de C#?, no hay problema.


#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <iostream>
using namespace std;
int main (){
 int a, b; 
 cout<< "Ingrese un numero\n";
 cin >> a; 
 cout<< "Ingrese un segundo numero\n";
 cin >> b;
 if (a<b)
 {
   cout<<"\e[A";
   cout<<"\e[A";
   cout<<"El menor es:\n"<< a;
   cout<<"\nY el mayor es:\n"<< b;
    }
    else
 {
   cout<<"\e[A";
   cout<<"\e[A";
   cout<<"El menor es:\n"<< b;
   cout<<"\nY el mayor es:\n"<< a;
    }
 if (b == a){
   cout<< "Ambos numeros son iguales";
 }
    return 0;
}

Suma de dos numeros en C# (Problema 1)

Se quiere realizar la suma de dos números. El codigo en c# quedaría así:


#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
using namespace std;
int main ()
{
 float a, b, c;
 printf("Ingrese un numero\n");
 scanf("%f", &a);
 printf("Ingrese un segundo numero\n");
 scanf("%f", &b);
 c=(a+b);
 printf("El resultado es: %f\n", c);
 return 0;
}
 

Constructor y destructor en C++


¿Qué es un constructor?


En C# podemos definir un método que se ejecute inicialmente y en forma automática. Este método se lo llama constructor.
Cada vez que se crea una clase o estructura, se llama a su constructor. Una clase o estructura puede tener varios constructores que toman argumentos diferentes. Los constructores permiten al programador establecer valores predeterminados, limitar la creación de instancias y escribir código flexible y fácil de leer.


El constructor tiene las siguientes características:
Tiene el mismo nombre de la clase.
Es el primer método que se ejecuta.
Se ejecuta en forma automática.
No puede retornar datos.
Se ejecuta una única vez.
Un constructor tiene por objetivo inicializar atributos

Ejemplo



Modificador NombredelaClase (Parámetros)
{
Instrucciones
}


Veamos un Ejemplo de un constructor en C#


using System;


namespace constructores
{
class EjConstructor
{
int a;
int b;
//declaramos el constructor
public EjConstructor(int x, int y)
{
a = x;
b = y;
}
public int Suma()
{
return a + b;
}


public int resta()
{
return a - b;
}


class Principal
{
static void Main(string[] args)
{
//creamos objeto de la clase y le pasamos los parametros al constructor
EjConstructor obj = new EjConstructor(10, 20);
Console.WriteLine("La suma es: "+obj.Suma());
Console.WriteLine("La resta es: "+obj.resta());
Console.ReadKey();
}
}
}
}


Al ejecutar el código muestra el siguiente resultado



El ejemplo es sencillo. Para que pueda comprenderse creamos una clase EjConstructor con 2 variables enteras, luego definimos el constructor con 2 parámetros observen que tiene el mismo nombre de la clase eso tiene que ser así obligatoriamente, también tenemos un método Suma y un método resta que lo único que hace es realizar una suma y la resta sucesivamente.Luego en la clase Principal al momento de crear el objeto de la clase le pasamos los parámetros de una sola vez al constructor, y después solo imprimimos el resultado de la suma y la resta del método Suma y resta.



¿Qué es un destructor?


Es una función miembro especial llamadas automáticamente en la ejecución del programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente por el programador. Sus principales cometidos son:
liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en su tiempo de ejecución al expirar éste.
quitar los vínculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con éste.

Los destructores son invocados automáticamente al alcanzar el flujo del programa el fin del ámbito en el que está declarado el objeto.

El uso de destructores es clave en el concepto de Adquirir Recursos es Inicializar.




Ejemplo





El destructor se nombra con el mismo nombre de la clase precedido de un símbolo de Media:tilde (~). Si la instancia de la clase se creó como una variable automática, el destructor será llamado automáticamente cuando el programa salga fuera del ámbito donde fue creada dicha instancia.


#include <iostream> 
#include <string> 

 class foo { 
    public: 
       foo( void ) 
 { 
 print( "foo()" ); 
 } 
 ~foo( void ) 
 { 
 print( "~foo()" ); 
 } 
 void print
( std::string const& text ) 
 { 
 std::cout << static_cast< void* >( this ) << " : " << text << std::endl; 
 }/* Deshabilitado el contructor de copia y el operador de asignación al hacerlos privados */
 private:
 foo( foo const& ); 
 foo& operator = ( foo const& ); 
}
; int main( void ) 
 foo array[ 3 ]; /* Cuanto la 'main' termina, el destructor es invocado para cada elemento de 'array'. La primera instancia creada es la última en ser destruída. */ 


El constructor de copia y el operador de asignación, deben ser deshabilitados en clases donde no se necesitan explícitamente. (Scott Meyers, Effective C++, Item 6: Explicitly disallow the use of compiler-generated functions you do not want.1​)

Otros usos habituales de los destructores son terminar conexiones con bases de datos y liberar recursos de red.













Fuentes:


http://csharp-facilito.blogspot.com/2013/07/constructores-en-c-sharp.html

https://www.tutorialesprogramacionya.com/csharpya/detalleconcepto.php?codigo=149&inicio=20

https://es.wikipedia.org/wiki/Destructor_(inform%C3%A1tica)